Ciclo de juego local prioritario: innovación en la experiencia de juegos de cadena de bloques

Ciclo de juego local prioritario: un nuevo modelo para mejorar la experiencia de los juegos de cadena de bloques

El ciclo de juego local prioritario es un patrón de diseño innovador, destinado a optimizar la experiencia del usuario en los juegos de cadena de bloques. La idea central de este modelo es trasladar los principales procesos de cálculo e interacción del juego a los dispositivos locales de los jugadores, reduciendo así considerablemente el impacto de la latencia de la red en la experiencia del juego.

Resumen del modo

El bucle de juego local prioritario se compone de dos partes principales: el bucle de juego central y el bucle de metajuego. El bucle de juego central se ejecuta completamente en el dispositivo local del jugador, proporcionando una respuesta instantánea y una experiencia de juego fluida. El bucle de metajuego se encarga de gestionar la interacción y sincronización de datos entre jugadores, lo que a menudo implica interacciones con la Cadena de bloques, pero no afecta directamente la experiencia de juego central.

Motivación de diseño

Los juegos de cadena de bloques tradicionales a menudo se ven afectados por la latencia de la red y el tiempo de confirmación de bloques, lo que resulta en una mala experiencia de juego. El modo de prioridad local evita eficazmente estos problemas al trasladar la mayor parte de los cálculos a los dispositivos de los jugadores. Este diseño no solo mejora la velocidad de respuesta del juego, sino que también reduce la dependencia de la red de cadena de bloques, lo que hace que el juego sea más fluido y fácil de manejar.

Método de implementación

  1. Modo marcador: el bucle central del juego implementa la lógica del juego local, y los jugadores envían los resultados a un bucle de meta-juego para la clasificación después de completar las tareas.

  2. Sistema de emparejamiento: el ciclo central del juego se utiliza para el diseño y prueba de estrategias, mientras que el ciclo del metajuego se encarga del emparejamiento y la calificación entre jugadores.

  3. Diseño de doble bucle: combina un modo de juego para un solo jugador de respuesta rápida (bucle central) y una arena multijugador de actualizaciones periódicas (bucle de metajuego).

Análisis de caso: MuMu

MuMu es un proyecto experimental basado en un ciclo de juego priorizando lo local. Su ciclo de juego central se ejecuta en el navegador del jugador, incluyendo la interfaz de usuario y el simulador de lógica del juego. El ciclo del metajuego utiliza contratos inteligentes de la Cadena de bloques y servidores de índice para procesar las soluciones enviadas por los jugadores y proporcionar funciones de clasificación.

Perspectivas futuras

El modo de bucle de juego local priorizado también se puede expandir aún más, por ejemplo, introduciendo tecnología de prueba de conocimiento cero para mejorar la protección de la privacidad y reducir los costos de computación. Este modo ofrece nuevas ideas para el desarrollo de juegos en la cadena de bloques, con la esperanza de mejorar la experiencia del juego mientras se aprovechan al máximo las ventajas de la tecnología de la cadena de bloques.

Con la mejora continua de la capacidad de computación en el borde y el avance de la tecnología de Cadena de bloques, el modelo de ciclo de juego con prioridad local podría desempeñar un papel más importante en el diseño de juegos en el futuro, ofreciendo a los jugadores una experiencia de juego más fluida e interactiva.

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BankruptWorkervip
· 08-01 02:38
¿Quién va a financiar el juego?
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MEVVictimAlliancevip
· 07-31 15:11
No sería mejor hacer todo en L2.
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LeekCuttervip
· 07-29 07:49
¡Vaya, lo entendí! Es decir, se puede jugar incluso dejando el juego en segundo plano.
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FlippedSignalvip
· 07-29 07:49
Ah, esto es para patear un balón.
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AirdropSweaterFanvip
· 07-29 07:43
En la Cadena de bloques, ¿de qué sirve hablar? Mejor cómprate mi suéter de segunda mano.
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RugDocDetectivevip
· 07-29 07:37
¿Entonces sigue siendo centralizado?
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SignatureVerifiervip
· 07-29 07:35
hmm... la arquitectura local-primero todavía deja vulnerabilidades críticas de sincronización, para ser honesto
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